Autodesk Maya позволяет решать сложные производственные задачи по созданию персонажей и цифровой анимации.
ПодробнееAutodesk Maya представляет собой мощный инструмент для решения сложных задач в создании персонажей и цифровой анимации. Она использует встроенные 3D-инструменты, позволяющие работать с расширяемой матрицей процесса создания компьютерной графики. Maya предоставляет универсальный набор функциональных возможностей для компьютерной 3D-анимации, моделирования и рендеринга.
Пользователям доступны разные планы подписки на программное обеспечение Autodesk, позволяющее регулировать расходы и финансовую...
Показать всеAutodesk Maya представляет собой мощный инструмент для решения сложных задач в создании персонажей и цифровой анимации. Она использует встроенные 3D-инструменты, позволяющие работать с расширяемой матрицей процесса создания компьютерной графики. Maya предоставляет универсальный набор функциональных возможностей для компьютерной 3D-анимации, моделирования и рендеринга.
Пользователям доступны разные планы подписки на программное обеспечение Autodesk, позволяющее регулировать расходы и финансовую ответственность. Версии доступны для операционных систем Windows и MacOS.
Возможности Maya включают:
Воспроизведение кэшированного содержимого позволяет быстро просматривать анимацию непосредственно на видовом экране Viewport 2.0.
Улучшенная рабочая среда с поддержкой Arnold позволяет максимально приблизить предварительный просмотр к итоговой визуализации Arnold.
Повышение скорости работы благодаря разным усовершенствованиям производительности.
Увлечение движений с помощью новых фильтров Butterworth и Key Reducer, обеспечивающих дополнительную точность анимационных кривых.
Возможности | Maya |
Инструментарий для создания скульптур | + |
Улучшенные рабочие процессы моделирования полигонов | + |
Моделирование полигональных сетей и сетей сглаживания | + |
Создание примитивов | + |
Инструменты создания сети | + |
Инструменты утончения полигона/сети | + |
Инструмент для упрощения полигонов | + |
Контуры на основе ребер и колец | + |
Рабочий процесс ускоренного моделирования NEX | + |
Поддержка OpenSubdiv | + |
Инструменты симметрии на базе топологии | + |
Инструмент Quad Draw | + |
Инструмент Multi-cut | + |
Инструмент для создания геометрических форм с помощью кистей | + |
Выбор краски | + |
Обработка UV-текстур | + |
UV-текстуры, нормали и цвет для каждой вершины (CPV) | + |
Поддержка множества наборов UV-текстур | + |
Назначение отдельных UV-координат каждому вхождению | + |
Интеграция функции Unfold3D (3D-развертка) | + |
Несколько наборов/цветов для каждой вершины | + |
Инструмент 3D-рисования (текстура) | + |
Библиотека для работы с процедурными текстурами | + |
2D- и 3D-процедурные текстуры | + |
Поддержка файлов PSD | + |
Карты передачи | + |
Запекание текстур Turtle | + |
Параллельное вычисление оснастки | + |
Анимация по ключевым кадрам | + |
Редакторы анимационных кривых и диаграммы ключей | + |
Слои анимации | + |
Нелинейный редактор анимации Trax | + |
Инструмент Set Driven Key | + |
Редактируемое отслеживание движений | + |
Сохранение и загрузка файла анимации ATOM | + |
Точечные зависимости | + |
Зависимости цели | + |
Зависимости ориентации | + |
Зависимости масштабирования | + |
Родительские зависимости | + |
Геометрические зависимости | + |
Обычные зависимости | + |
Зависимости касательности | + |
Зависимости вектора полюса | + |
Полнофункциональная система анимации HumanIK | + |
Встроенные средства Spline IK, Spring IK | + |
Перенос движения в анимации в реальном времени | + |
Деформатор Delta Mush | + |
Нелинейный деформатор | + |
Деформатор Lattice (решетка) | + |
Деформатор Blend Shape (смешанная форма) | + |
Деформатор Wrap (обертывание) | + |
Деформатор Sculpt (cкульптор) | + |
Деформатор Soft Modification (мягкое изменение) | + |
Деформатор Cluster (кластер) | + |
Деформатор Jiggle (покачивание) | + |
Деформатор Wire (каркас) | + |
Деформатор точки на кривой | + |
Деформатор Wrinkle (создание морщин) | + |
Деформатор текстур | + |
Деформатор внешнего контура | + |
Скиннинг методом геодезического сращивания вокселов | + |
Скиннинг методом использования градиентной карты (Heat Map) | + |
Инструмент раскрашивания весов оболочки (Paint Skin Weights) | + |
Инструмент Substitute Geometry (замена геометрии) | + |
Система деформации Maya Muscle | + |
Инструменты компоновки и управления несколькими камерами | + |
Инструмент Sequencer Playlist (редактирование подрезки) | + |
Рисование в видовом экране | + |
Хранение карандашных штрихов | + |
Пометки производительности | + |
Улучшения в процессе разработки внешнего вида | + |
Переопределение системы рендеринга видового экрана сторонних разработчиков | + |
Поддержка Microsoft DirectX 11 | + |
Эффекты модуля тонирования в реальном времени DX11 | + |
Поддержка HLSL и CgFX | + |
Инструмент обхода | + |
Механизм Arnold | + |
Система векторного рендеринга | + |
Аппаратное окно тонирования | + |
Система рендеринга Turtle | + |
Система интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR) | + |
Инструменты HyperShade и Visor | + |
ShaderFX | + |
Управление цветом | + |
Нефотореалистичные стили чертежа | + |
500 редактируемых стандартных кистей Maya Paint Effects | + |
Интерактивный предварительный просмотр | + |
Рендеринг результатов в mental ray | + |
Моделирование анимации | + |
Сложные естественные эффекты | + |
Инструмент привязки поверхности | + |
Инструмент привлечения поверхности | + |
Инструмент столкновения поверхностей | + |
Алгоритм колонизации пространства | + |
Процедурная платформа для создания эффектов Bifrost | + |
Адаптивная пена в Bifrost | + |
Интерактивное моделирование в Bifrost | + |
Адаптивный решатель Aero Solver в BiFrost | + |
Открытый процедурный граф для Bifrost | + |
Технология XGen Arbitrary Primitive Generator | + |
Технология Maya Fluid Effects | + |
Технология Maya Fur | + |
Технология Maya nHair | + |
Технология Maya nParticles | + |
Технология Maya nCloth | + |
Динамика твердых и аморфных тел | + |
Технология Bullet Physics | + |
Интеграция с NVIDIA PhysX | + |
Создание сценариев MEL | + |
Сценарии на языке Python | + |
Запись пользовательских подключаемых модулей с помощью SDK | + |
Создание пользовательских объектов Maya | + |
Адаптация пользовательского интерфейса для собственных инструментов | + |
Поддержка API Microsoft .NET | + |
Загрузка сторонних подключаемых модулей и инструментов | + |
Запись пользовательских объектов и подключаемых модулей с помощью API-интерфейса Maya C++ | + |
Создание инструментов пользовательского интерфейса с помощью среды разработки Qt | + |
API-интерфейс Viewport 2.0 | + |
Параметр экспорта Send to Unity (Отправить в Unity) | + |
Параметр экспорта Send to Unreal (Отправить в Unreal) | + |
Параметр экспорта Send to Mudbox (Отправить в Mudbox) | + |
Инструмент для экспорта игры | + |
Интеграция с облаком | |
Функция Render Layer | + |
Композитинг структуры слоев рендеринга | + |
Взаимодействие с Apple Final Cut Pro в ходе финальной обработки | + |
Взаимодействие с Adobe Illustrator в ходе финальной обработки | + |
Просмотр и редактирование связей узла | + |
Разделение сцен на более мелкие | + |
Групповые узлы для пользовательских видов | + |
Изменение моделируемых данных без перестроения | + |
Формат платформы Alembic с доступом для чтения/записи | + |
Управление производственными данными | + |
Переключение между представлениями сцены | + |
Применение, анимация или внесение запросов на редактирование | + |
Отслеживание переопределений в сборках | + |
Мощный API-интерфейс для адаптации инструментариев | + |
Пользовательский интерфейс редактора путей к файлам | + |
Исправление разорванных путей к файлам | + |
Задание путей к несуществующим файлам | + |
Доступ к файлам по нестандартным путям | + |
Дополнительные инструменты для композитинга, обработки изображений | + |
Среда 3D-композитинга | + |
Инструменты ротоскопинга | + |
Воспроизведение на базе диска | + |
Поддержка слоев тонирования | + |
Композитинг на основе сценариев Python | + |
Microsoft Windows | + |
Автоматическое отслеживание 3D-камеры | + |
Windows | + |
Mac OS X | + |
Linux | + |
Рисование в видовом экране | + |
Хранение карандашных штрихов | + |
Пометки производительности | + |
Важно!
Для обновления сигнатурных баз и компонентов продукта необходимо наличие интернет-подключения